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VR游戏的体验很棒,但就是讲不出一个好故事
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如若要将电影和游戏联系起来,纽约翠贝卡电影节大概是最为坐实的桥梁了,其崇尚艺术的特性通常能接受大量的独立短片,期间翠贝卡也收录过大量的游戏视频,其中就包括典型的传统游戏与VR游戏两种不同的类型。

然而稍加对比就能发现诡异之处,入选电影节的名单中,“HerStory”、“BioShock”、“Beyond:TwoSouls”等传统游戏的电影叙事风格让它们内容十分完整,而以Dragonflight牵头的VR游戏一旦抛弃新奇的体验,其沉淀的内容却显得单调而沉闷。

非线性模块的组合,优秀的环境渲染,潜台词的设置等等技巧,逐渐让传统游戏迈向新的纪元。VR游戏不但未能造就多少突破,其木讷的剧情构建仿佛让我们回到了二十年前那个蹒跚学步的年代。

为什么叙事是VR游戏的软肋?

1.VR开发者忽视了软实力的发展

目前的VR领域存在一个怪圈,在内容还未完善之时,硬件开发商通常还能获得更多的融资。投资者和开发者的目光主要集中在纯粹的画面表现上,而忽视了同样重要的剧本、作曲、配音等软实力。

以CCP开发的VR游戏“EVE:Valkyrie”为例,虽然拥有惊艳的画面表现,但没有解决玩家输入和输出不匹配的问题,冗长的操作与延时反应形成了感官上的负反馈,在叙事方面也显得非常空洞。EA旗下的星球大战与之性质相同,多人模式的入驻能够在一时之间掩盖这些问题,但人们终究会感到腻味。

有趣的是,研发实力不足的独立游戏开发商形成了两级分化,以PC为媒介的开发者往往会使用成本较低的像素绘制来表现画面,注重创意和寓意的表达。而以VR为媒介的开发者则将工作重心集中在画面的展示上,独立游戏“幻”就是个很好的例子,其主创在画面上的吹嘘虽然引起了一时轰动,不过最终还是难逃众筹失败的命运。

HerStory和BioShock的成功,得益于制作人肯·莱文和编剧萨姆·巴洛对于电影的热爱。

“这个时代很吸引人,观众身边挤满了各种各样的故事”,莱文一直试图在游戏片段中加入文学语言以带动玩家的移情感受,将真正的想法融入到主人公的遭遇之中。除了优秀的叙事,BioShock的每一作中都加入了全程陪同的交流对象,“BioShock:infinite”中的伊丽莎白则通过丰富的台词,牵手扶额等小动作让你觉得她是个真切存在的角色。

相比Bioshock在线性流程上的恪守精进,HerStory选择了一条复古的FMV(全动态影像)道路。

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Z2.jpg  VR游戏的体验很棒,但就是讲不出一个好故事 业界新闻 第1张

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FMV在上个世纪九十年代非常盛行,当时整个游戏行业逐渐由2D向3D转型,计算机硬件在无法驾驭过多的多边形的情况下,通常使用真实录像的形式来进行游戏的过场叙事,比较有名的有“红色警戒”,“银河飞将”等。

Herstory巧妙的将陈旧的电脑桌面作为游戏的UI界面,玩家要从这台电脑中观看录像带,寻找散落的碎片文件来探求一宗1997年的悬案,萨姆·巴洛充满创意的安排与女演员VivaSeifert的出色表现让我们相信这宗案件确实曾经存在。

2.VR游戏不能涵盖所有类型

在传统电影中,导演一般运用镜头语言来推进整个故事的发展,这一点放在游戏中同样适用。传统游戏往往掐死了玩家的视觉范围,这种设置可以在一定程度上让剧情朝着开发者意愿的方向发展。

VR则不同,自由视角的设定将会丢失掉一些剧情中的关键帧,制作人很难将自己的情绪适时的传达到玩家眼中,本应是激烈胶着的人物对峙,玩家却盯着天空中落下来的雪花,本应是惊心动魄的爆炸,我们却还没来得及回头一览风险。

除了视角的弊病,VR适合的游戏类型目前还十分有限,在第一人称的基调下,只有解谜和动作这两种形式。传统游戏经过几十年的发展,早以发展出多样的类型分支,SLG(策略)、FTG(格斗)、RPG(角色扮演)、ACT(动作)、STG(垂直卷轴)应有尽有,开发者可以通过这个庞大的类型池,衍生出很多奇妙的创意,比如以上帝视角存在的“纪念碑谷”,静态交互形式的“重大决策按钮”。

3.刚体碰撞等技术难题,限制了VR场景的发挥

传统游戏的刚体碰撞由于不涉及到触觉的设置,所以开发者通常会使三维模型具有“硬度”,人物模型无法穿过周遭环境,这样会形成一个比较真实的体验,符合人们现实生活之中的感受。

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